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Title: Tutorial > Custom Itens
Description: Tuto mt bom,deem uma olhada


Wizad - December 7, 2005 02:08 PM (GMT)
aew galera esse belo tuto foi feito por dex no seguinte link:http://eathena.deltaanime.net/board/index....showtopic=39484

OBS:dpois eu posto tutos meus eh q eu toh tendo prova esses dias


Adicionando Custom itens

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
Download do Arquivo de Exemplo:

Dark Wings

Para quem quer criar seus sprites:

SPR CONVIEW:
http://mynimal.net/kyoji/spritetut/SPR_Conview_v0.11.exe

ACTOR:
http://mynimal.net/kyoji/spritetut/actor.rar

Tutorial em Ingles de como criar Sprites e Act's:
http://eathena.deltaanime.net/board/index....showtopic=37660

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

ndice:
(complicado nao?)

1-) Criando o item no server (item_db/item_db2)
2-) Criando o item no cliente

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

Este tutorial direcionado queles que desejam criar custom itens que necessitam de um View ID, ou seja, Asas ou Hat's. Agora para aqueles que querem criar Cards, Armaduras ou Armas, o procedimento muito parecido e bem mais facil, j que no precisa de um sprite pro custom item.

1) Criando item no server (item_db/item_db2)

Primeiro, certifique-se de que voc os sprites mo, no nosso exemplo, vamos criar uma asa. Se quiser acompanhar o tutorial, voc pode fazer o download dos sprites no inicio do tpico.

Bom como ns vamos adicionar a Dark Wings precisaremos inicialmente de 2 arquivos. Ou seja, um arquivo '.spr' e ouro '.act'.

Agora vamos criar o nosso item no servidor. Vamos basear essa asa no Angel Helm, ento vamos simplesmente copiar a linha do angel helm e mudar somente o View ID.

Primeiro voc abre o seu arquivo item_db.txt (dentro da pasta 'db' do eAthena) e procura l pela linha do Angel Helm:

CODE
5025,Angel_Helm,Angel Helm,5,20,0,1600,,5,,0,2088832,2,256,,74,1,110,{},{ bonus bAgi,1; bonus bLuk,1; bonus bMdef,3; }


Essa a linha do Angel Helm no item_db.txt

Agora voc copia essa linha inteira o joga l no arquivo item_db2.txt
O arquivo item_db2 foi feito para alocar os customs itens. Mais no tem diferena alguma de colocar seu custom item no item_db ou no item_db2.

Dai adicionamos a linha no item_db2:

CODE
// ID,Name,Name,Type,Price,Sell,Weight,ATK,DEF,Range,Slot,Job,Gender,Loc,wLV,eLV,Refineable,View,{UseSc
ript},{EquipScript}
//Type: 0 Healing, 2: Usable, 3: Misc, 4: Weapon, 5: Armor, 6: Card, 7: egg,
//8: petequip, 10: arrow, 11: Usable with delayed consumption (all items with
//script "pet" or "itemskill": Lures, Scrolls, Magnifier, Yggdrasil Leaf)
//Elements: 0 Nothing, 1 Water, 2 Earth ,3 Fire, 4 Wind, 5 Poison, 6 Saint, 7 Darkness, 8 Sense, 9 Immortality

// Custom Items go here
//=============================================================
0,DEFAULT,Default,0,20,,10,,,,,0,2,0,0,,,,{},{}

5025,Angel_Helm,Angel Helm,5,20,0,1600,,5,,0,2088832,2,256,,74,1,110,{},{ bonus bAgi,1; bonus bLuk,1; bonus bMdef,3; }


Dai ns modificamos a linha e deixamos ela assim:

CODE
// ID,Name,Name,Type,Price,Sell,Weight,ATK,DEF,Range,Slot,Job,Gender,Loc,wLV,eLV,Refineable,View,{UseSc
ript},{EquipScript}
//Type: 0 Healing, 2: Usable, 3: Misc, 4: Weapon, 5: Armor, 6: Card, 7: egg,
//8: petequip, 10: arrow, 11: Usable with delayed consumption (all items with
//script "pet" or "itemskill": Lures, Scrolls, Magnifier, Yggdrasil Leaf)
//Elements: 0 Nothing, 1 Water, 2 Earth ,3 Fire, 4 Wind, 5 Poison, 6 Saint, 7 Darkness, 8 Sense, 9 Immortality

// Custom Items go here
//=============================================================
0,DEFAULT,Default,0,20,,10,,,,,0,2,0,0,,,,{},{}

15000,darkwings,Dark Wings,5,20,0,1600,,5,,0,2088832,2,256,,74,1,190,{},{ bonus bAgi,1; bonus bLuk,1; bonus bMdef,3; }


Agora, preste ateno nas partes em que grifei colorido. Vamos entender o que elas significam:

15000 -> ID do Custom item
darkwings -> Nome do Custom item
190 -> View ID

Repare que eu usei o numero 190 como View ID. O View ID aquele que vai fazer voc visualizar o item equipado. Se voc utilizar um View ID que a gravity usa, voc vai visualizar outro item ao invz do seu (que voc configurou no sprite).

Os View IDs Disponiveis esto (acho eu) Na faixa do 181 at o 210. Esse intervalo eu tenho certeza que funciona pois eu tenho ele todo ocupado no meu server. Mais pra frente do tutorial vamos entender como usar o View ID.

Esses 3 parametros vo ser essenciais para a configurao do Custom item no Cliente. Bom a parte do servidor terminou, vamos para a parte do Cliente.

2) Criando o item no Cliente (pasta Data)

Bom, o nosso item j est adicionado no server, agora s precisamos adaptar o nosso cliente para rodar com ele.

O que fazer ento?

Primeiro. L na sua pasta data, voc deve ter 6 arquivos. So eles:

-idnum2itemdesctable.txt
-idnum2itemdisplaynametable.txt
-idnum2itemresnametable.txt
-num2itemdesctable.txt
-num2itemdisplaynametable.txt
-num2itemresnametable.txt

Existe mais um arquivo, mais esse opcional, voc s vai precisar editar ele, se o seu custom item, tiver slots:

-itemslotcounttable.txt

Lembrando que se por acaso voc no tiver esses arquivos, pode baixa-los no arquivo que eu coloquei no inicio do tpico que o do nosso exemplo.

Para o Custom item, voc tambm vai precisar criar algumas pastas (se j no tiver criado):

Pastas:

data/sprite/Ǽ縮//

data/sprite/Ǽ縮//

data/sprite//

data/texture/̽/collection/

data/texture/̽/item/

Vou retomar que o arquivo que eu disponibilizei para download contm todas essas pastas j criadas. xD

Bom, ento vamos comear. Ja criamos nosso item no servidor certo? Ento vamos primeiro pegar os 3 arquivos:

-idnum2itemdesctable.txt
-idnum2itemdisplaynametable.txt
-idnum2itemresnametable.txt

E fazer o seguinte:

Primeiro -> Adicionando informaes no idnum2itemdesctable.txt

Bom, abra o seu arquivo idnum2itemdesctable.txt e insira as seguintes informaes:

CODE
15000#
Asa especial que lhe confere poderes especiais.
#


Pronto, salve e feche o arquivo.

Segundo -> Adicionando informaes no idnum2itemdisplaynametable.txt

No seu arquivo idnum2itemdisplaynametable.txt insira as seguintes informaes:

CODE
15000#Dark Wings#


Pronto, salve e feche o arquivo.

Terceiro -> Adicionando informaes no idnum2itemresnametable.txt

Preste ateno nessa parte. Preste muita ateno!
No seu arquivo idnum2itemresnametable.txt voc precisa adicionar um nome que ser valido para que o ragnarok possa puxar o nome das imagens. Para evitar confuso voc vai por no idnum2itemresnametable o mesmo nome que voc colocou no item_db2. Lembra? No? Vou reforar ento:

QUOTE
15000,darkwings,Dark Wings,5,20,0,1600,,5,,0,2088832,2,256,,74,1,190[/COLOR][/B],{},{ bonus bAgi,1; bonus bLuk,1; bonus bMdef,3; }


Lembra agora? Ento, vamos adicionar esse mesmo nome no idnum2itemresnametable.txt:

CODE
15000#darkwings#


Pronto, salve e feche o arquivo.

-=-=-=-=-=-

Agora, vamos fazer o mesmo para os arquivos:

-num2itemdesctable.txt
-num2itemdisplaynametable.txt
-num2itemresnametable.txt


Primeiro -> Adicionando informaes no num2itemdesctable.txt

Bom, abra o seu arquivo idnum2itemdesctable.txt e insira as seguintes informaes:

CODE
15000#
Asa especial que lhe confere poderes especiais.
#


Pronto, salve e feche o arquivo.

Segundo -> Adicionando informaes no num2itemdisplaynametable.txt

No seu arquivo num2itemdisplaynametable.txt insira as seguintes informaes:

CODE
15000#Dark Wings#


Pronto, salve e feche o arquivo.

Terceiro -> Adicionando informaes no num2itemresnametable.txt

Preste ateno nessa parte. Preste muita ateno!
No seu arquivo num2itemresnametable.txt voc precisa adicionar um nome que ser valido para que o ragnarok possa puxar o nome das imagens. Para evitar confuso voc vai por no num2itemresnametable o mesmo nome que voc colocou no item_db2. Lembra? No? Vou reforar ento:

QUOTE
15000,darkwings,Dark Wings,5,20,0,1600,,5,,0,2088832,2,256,,74,1,190[/COLOR][/B],{},{ bonus bAgi,1; bonus bLuk,1; bonus bMdef,3; }


Lembra agora? Ento, vamos adicionar esse mesmo nome no num2itemresnametable.txt:

CODE
15000#darkwings#


Pronto, salve e feche o arquivo.

Certo, agora que configuramos TODOS os arquivos da pasta data, precisamos adicionar as imagens e os Sprites.

E dai voc me pergunta..."E COMO eu vou fazer isso?!?!". Bom, isso simples!

Vamos comear pelas imagens. Bom existem 2 tipos de imagens para um Custom item. A primeira imagem aquela que aparece quando voc pega o item ou dropa ele. aquela bem pequininha, que parece um icone, sabe?

A segunda imagem, aquela que aparece na descrio, quando voc clica com o boto direito no item e dai aparece uma imagem diferente. Sabe do que eu to falando n?

Well well, essas duas imagens tem que estar respectivamente em 2 pastas distintas. Vejamos:

IMAGEM PEQUENA -> data/texture/̽/item/

IMAGEM DA DESCRIO -> data/texture/̽/collection/

Dai voc vai colocar as duas imagens do item nessas pastas.
As imagens precisam estar no formato adequado. (a imagem da pasta 'item' deve conter uma resoluo de 24x24, e a da pasta 'collection' na resoluo 75x100, mais lembre-se de que no obrigatrio mais aconselhvel para que a imagem fique com uma aparencia decente.)
Para isso voc pode pegar uma imagem j existente e montar a imagem do seu custom item a partir dessa outra.

As imagens precisam estar com o MESMO NOME que voc colocou l nos arquivos idnum2itemresnametable.txt e num2itemresnametable.txt.

No nosso exemplo, a imagem precisa ter o nome de 'darkwings'.

Ento adicione os 2 itens nessas respectivas pastas.

-=-=-

Agora passemos para a parte mais chata, que a parte dos sprites. Lembra que no comeo eu coloquei as pastas? Tinha a pasta texture, que contm a pasta item e a pasta collection...isso ns ja vimos, mais tambm tem as pastas de sprites. Que so:

-data/sprite/Ǽ縮//

-data/sprite/Ǽ縮//

-data/sprite//

O que significam essas pastas? Bom, vamos ver:

data/sprite/Ǽ縮//: Nessa pasta ficam os itens para Mulheres. (equipado)

data/sprite/Ǽ縮//: Nessa pasta ficam os itens para Homens. (equipado)

data/sprite//: Nessa pasta ficam os desenhos dos itens quando arrastados ou dropados.

Vamos fazer a parte mais facil ento. Essas pastas precisam ter o desenho do Sprite que voc vai usar.

Lembre-se que existem 2 tipos de Sprites: O Primeiro o sprite para o item equipado e o segundo o Sprite para o item dropado.
Se por acaso voc utilizar o sprite de equipado para as duas pastas (Ǽ縮 e ) quando voc pegar o item no jogo e dropar ele no cho ele vai ficar flutuando (se for um hat), ou, se for uma asa, vai ficar um troo enorme jogado no cho! (com as asas eu fao isso, no fica estranho com com os hats...).

Na pasta data/sprite/Ǽ縮/ voc tem as subpastas e . Essas pastas represantam os sexos masculino e feminino respectivamente. E ento voc precisa de uma copia dos sprites iguais para mulher e homem (no necessariamente iguais! mais o padro...).
Se voc colocar os Sprites s em uma dessas subpastas, o item vai funcionar s com um dos sexos e vai travar no outro!! (isso j aconteceu no meu server dai eu fiz um patch de correo...)

Vamos por partes ento:

1) Pegue os dois arquivos (o .spr e o .act) do seu custom item e adicione na pasta . Esses dois arquivos precisam estar com o mesmo nome que voc deu no idnum2itemresnametable.txt e num2itemresnametable.txt.

No nosso exemplo voc vai precisar renomear esses dois arquivos como darkwings.act e darkwings.spr.

Pronto, coloque os arquivos nessa pasta e parte mais facil terminou.

Agora vem a parte dificil. Bom aqui voc tem duas opes. Eu vou falar a mais facil porque no tpico do outro carinha l..(esqueci o nome dele..foi mals ) ele j explica a parte mais chata.

Agora, voc se lembra que ns usamos o View ID numero 190??? Agora vamos precisar saber qual o nome do arquivo que corresponde a esse View ID? Como saber isso? Voc tanto entrar no jogo, pegar o item e tentar equipar (obtendo assim o erro e o nome do arquivo) como pode tanto consultar minha tabela de View ID's e descobrir sem precisar entrar no jogo, dependendo do seu sistema operacional:

Ento faa o seguinte. Eis a minha tabela:

CODE
181
98   sprite\Ǽ縮\\(null).act
98   sprite\Ǽ縮\\(null).spr
XP   sprite\Ǽ縮\\(null).act
XP   sprite\Ǽ縮\\(null).spr
182
98   Instant Crash
98   Instant Crash
XP   sprite\Ǽ縮\\(null).act
XP   sprite\Ǽ縮\\(null).spr
183
98   Instant Crash
98   Instant Crash
XP   sprite\Ǽ縮\\(null).act
XP   sprite\Ǽ縮\\(null).spr
184
98   sprite\Ǽ縮\\ʺ.act
98   sprite\Ǽ縮\\ʺ.spr
XP   Instant Crash
XP   Instant Crash  
185
98   sprite\Ǽ縮\\˻.act
98   sprite\Ǽ縮\\˻.spr
XP   Instant Crash
XP   Instant Crash
186
98   sprite\Ǽ縮\\.act
98   sprite\Ǽ縮\\.spr
XP   sprite\Ǽ縮\\ʺ\ʺ.act
XP   sprite\Ǽ縮\\ʺ\ʺ.spr
187
98   sprite\Ǽ縮\\ü.act
98   sprite\Ǽ縮\\ü.spr
XP   sprite\Ǽ縮\\˻\˻.act
XP   sprite\Ǽ縮\\˻\˻.spr
188
98   sprite\Ǽ縮\\.act
98   sprite\Ǽ縮\\.spr
XP   sprite\Ǽ縮\\.act
XP   sprite\Ǽ縮\\.spr
189
98   sprite\Ǽ縮\\.act
98   sprite\Ǽ縮\\.spr
XP   sprite\Ǽ縮\\ü\ü.act
XP   sprite\Ǽ縮\\ü\ü.spr
190
98   sprite\Ǽ縮\\.act
98   sprite\Ǽ縮\\.spr
XP   sprite\Ǽ縮\\\.act
XP   sprite\Ǽ縮\\\.spr
191
98   sprite\Ǽ縮\\.act
98   sprite\Ǽ縮\\.spr
XP   sprite\Ǽ縮\\\.act
XP   sprite\Ǽ縮\\\.spr
192
98   sprite\Ǽ縮\\Ʈ.act
98   sprite\Ǽ縮\\Ʈ.spr
XP   sprite\Ǽ縮\\\.act
XP   sprite\Ǽ縮\\\.spr
193
98   sprite\Ǽ縮\\.act
98   sprite\Ǽ縮\\.spr
XP   sprite\Ǽ縮\\\.act
XP   sprite\Ǽ縮\\\.spr
194
98   sprite\Ǽ縮\\ö.act
98   sprite\Ǽ縮\\ö .spr
XP   sprite\Ǽ縮\\Ʈ\Ʈ.act
XP   sprite\Ǽ縮\\Ʈ\Ʈ.spr
195
98   sprite\Ǽ縮\\.act
98   sprite\Ǽ縮\\.spr
XP sprite\Ǽ縮\\\.act
XP sprite\Ǽ縮\\\.spr
196
98   sprite\Ǽ縮\\.act
98   sprite\Ǽ縮\\.spr
XP   sprite\Ǽ縮\\ö\ö.act
XP   sprite\Ǽ縮\\ö\ö.spr
197
98   sprite\Ǽ縮\\_.act
98   sprite\Ǽ縮\\_.spr
XP   sprite\Ǽ縮\\\.act
XP   sprite\Ǽ縮\\\.spr
198
98   sprite\Ǽ縮\\ũ缼̴.act
98   sprite\Ǽ縮\\ũ缼̴.spr
XP   sprite\Ǽ縮\\\.act
XP   sprite\Ǽ縮\\\.spr
199
98   sprite\Ǽ縮\\ũ.act
98   sprite\Ǽ縮\\ũ.spr
XP   sprite\Ǽ縮\\_\_.act
XP   sprite\Ǽ縮\\_\_.spr
200
98   sprite\Ǽ縮\\.act
98   sprite\Ǽ縮\\.spr
XP   sprite\Ǽ縮\\ũ缼̴\ũ缼̴.act
XP   sprite\Ǽ縮\\ũ缼̴\ũ缼̴.spr
201
98   sprite\Ǽ縮\\α.act
98   sprite\Ǽ縮\\α.spr
XP   sprite\Ǽ縮\\ũ\ũ.act
XP   sprite\Ǽ縮\\ũ\ũ.spr
202
98   sprite\Ǽ縮\\ݼ.act
98   sprite\Ǽ縮\\ݼ.spr
XP   sprite\Ǽ縮\\\.act
XP   sprite\Ǽ縮\\\.spr
203
98   sprite\Ǽ縮\\ٵ.act
98   sprite\Ǽ縮\\ٵ.spr
XP   sprite\Ǽ縮\\α\α.act
XP   sprite\Ǽ縮\\α\α.spr
204
98   sprite\Ǽ縮\\.act
98   sprite\Ǽ縮\\.spr
XP   sprite\Ǽ縮\\ݼ\ݼ.act
XP   sprite\Ǽ縮\\ݼ\ݼ.spr
205
98   sprite\Ǽ縮\\ũ缼̴.act
98   sprite\Ǽ縮\\ũ缼̴.spr
XP   sprite\Ǽ縮\\ٵ\ٵ.act
XP   sprite\Ǽ縮\\ٵ\ٵ.spr
206
98   sprite\Ǽ縮\\ȥ.act
98   sprite\Ǽ縮\\ȥ.spr
XP   sprite\Ǽ縮\\\.act
XP   sprite\Ǽ縮\\\.spr
207
98   sprite\Ǽ縮\\ʺ.act
98   sprite\Ǽ縮\\ʺ.spr
XP   sprite\Ǽ縮\\ũ缼̴\ũ缼̴.act
XP   sprite\Ǽ縮\\ũ缼̴\ũ缼̴.spr
208
98   sprite\Ǽ縮\\ʺ.act
98   sprite\Ǽ縮\\ʺ.spr
XP   sprite\Ǽ縮\\ȥ\ȥ.act
XP   sprite\Ǽ縮\\ȥ\ȥ.spr
209
98   sprite\Ǽ縮\\ʺ.act
98   sprite\Ǽ縮\\ʺ.spr
XP   sprite\Ǽ縮\\ʺ\ʺ.act
XP   sprite\Ǽ縮\\ʺ\ʺ.spr


Agora consultando o nome do sprite para o nmero 190. Obtemos isso:

CODE
190
98   sprite\Ǽ縮\\.act
98   sprite\Ǽ縮\\.spr
XP   sprite\Ǽ縮\\\.act
XP   sprite\Ǽ縮\\\.spr


Bom, se voc usa Win XP o nome do arquivo um, se voc usa Windows 98, o nome do arquivo outro. (se voc usar ME acho que o mesmo nome do 98)

Pronto, j obtemos o nome do arquivo sem precisar entrar no jogo pra testar.
Eu vou continuar o tutorial supondo que voc possui Windows XP (porque o meu windows, alm do linux claro ).

Ento, SUPONDO que voc possui o Windows XP. O Nome dos arquivos dever obedecer aos seguintes nomes:

PARA O NOME DA PASTA DE HOMEM ->

PARA O NOME DA PASTA DE MULHER ->

PARA O ARQUIVO SPR -> .spr

PARA O ARQUIVO ACT -> .act

O que fazer agora?? Simples!!

Dentro da pasta:

sprite\Ǽ縮\\

Voc vai criar uma pasta com o nome que est na lista!
Vai ficar ento uma pasta com esse nome:

sprite\Ǽ縮\\\

Dai dentro dessa pasta, voc vai colocar aqueles dois arquivos, SPR e ACT que estavam na pasta data/sprite// e vai mudar o nome deles para o nome que est na lista! Ficando assim:

sprite\Ǽ縮\\\.spr

e

sprite\Ǽ縮\\\.act

Pronto! J criamos o Sprite equipavel para homens, agora fazemos o mesmo para mulheres, e mudamos somente o prefixo da pasta! (de para ). Ficando assim:

sprite\Ǽ縮\\\.spr

e

sprite\Ǽ縮\\\.act

Simples no??

Os Sprites deste tutorial podem ser pegos no Download no inicio do tpico.

Lembrando que voc precisa coletar seus prprios Sprites ou desenha-los sozinho. Agora se voc no estiver com essa paciencia, pode entrar no frum da ASB (http://forum.asb-sakray.net/) e pegar os Sprites tudo l. s ir no frum de Sprites que voc acha todos l!! ..........daonde voc acha que o pessoal tira tanto sprite novo?!?! de l oras!! d..

Se ainda depois disso tudo ainda no conseguiu adicionar seus Custom's Itens ou no entendeu o tutorial, voc pode dar uma olhadinha no outro tpico de Custom Itens que h no frum:

Custom Itens (por strikerbcb)

Este Tutorial foi testado com o eAthena SVN SQL verso 2206.
Verses mais antigas PODEM falhar (com o item_db2 do arquivo que eu disponibilizei)

Espero ter ajudado

FLW AEW
vlw

Pulverizer - January 2, 2006 08:37 PM (GMT)
como eu vejo o numero de view do custom item?o0"

Minoru - January 2, 2006 09:50 PM (GMT)
U...

O View ID o ltimo nmero da linha do item...

QUOTE
15000,darkwings,Dark Wings,5,20,0,1600,,5,,0,2088832,2,256,,74,1,190,{},{ bonus bAgi,1; bonus bLuk,1; bonus bMdef,3; }

ace_killer - January 3, 2006 04:26 AM (GMT)
Ou wizard, o Dex disse que esse tutorial com o passar do tempo ficou muito bugado

esses View ID sao de uma verso bem antiga do Hexed, entao se prepare para a chuva de preguntrias^^

Ps: ele disse que est fazendo um novo

Kouji - January 3, 2006 11:01 AM (GMT)
Eu tentei aprender a mexer custom por um parecido com esse mais nao da =P

championofnight - January 5, 2006 02:31 AM (GMT)
boa noite us links ai naum istaum pegandu se possivel ajeita aew plsss

Minoru - January 5, 2006 02:43 AM (GMT)
verdade, Puro Osso...

Tem alguns links seus que no esto pegando...

T na hora de atualizar seus tutos, n?

^^

Juankito - February 27, 2006 10:03 PM (GMT)
n consigo vota a asa no equip, me ajudem plss. vlw ;)

Wizad - February 28, 2006 08:18 PM (GMT)
o Ragnarok Legends havia acabado

mas estamos voltando com td

limparemos e atualizaremos (organizaremos tb) o forum

FLW AEW,
Wizad

atilabr - March 8, 2006 02:04 AM (GMT)
ae wizard me adiciona ai no msn: hector_lm2@hotmail.com
quero tirar umas duvidas com vc

vlw
abrao a todos

Sanguer - March 8, 2006 03:48 PM (GMT)
Ow gente c vcs quizerem ter uma asa q soh vcs podem ter melhor usar o PhotoShop(pode comprar aonde vc quizer) eh melhor q bmp =P dai vc usa o programa de sprites flw ae /gawi /heh /gawi




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